Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

jueves, 15 de febrero de 2018

Street Fighter: la última batalla (1994). Los demás recordarán esta película como el peor estreno de la década. Para mí solo fue un martes



Cuando se empezaron a adaptar videojuegos a la gran pantalla, estas producciones despertaban tanta expectación como producían decepción una vez vistas. Y es que de esa década hay unos cuantos intentos tan extraños como una versión de Supermario Bros convertido en una especie de aventura cyberpunk, y otras más olvidadas como Doble Dragón o Wing Commander. Entonces aún quedaba lejos Uwe Boll, pero lo de ese hombre tenía delito porque hay que esforzarse mucho para que salgan unas películas tan condenamente malas. Las primeras, en cambio, tenían un problema muy distinto: había ganas, intenciones, pero quizá también el querer ir demasiado sobre seguro o el saltarse a la torera las bases de unos argumentos y escenarios que sus fans adoraban y conocían al dedillo.



Street Fighter es un ejemplo de lo que pasa cuando quiere hacerse una adaptación de un videojuego con un argumento muy escaso, cantidad de personajes, y muy pocas ganas de hacer concesiones a lo que lo caracteriza. En los noventa, Street Fighter II contó con muchísima popularidad y empezó a moverse merchandising relacionado con un juego protagonizado por luchadores de todas partes del planeta y con distintos trasfondos que competían por...por darse de leches. Porque que recuerde, no se mencionaba ningún premio en concreto. Pero en ese torneo Ryu era el personaje más popular y Bison el jefe final que tenía en mente, al menos, una organización malvada destinada a dominar el mundo. Una base que para el guión se transformaba en un grupo de personajes dispares con lo mismos nombres que los del videojuego, convertidos aquí en comandos de élite, reporteros o contrabandistas, que intentan detener los planes de Bison, un malvado señor de la guerra que pretende dominar el mundo, crear una raza de supersoldados mediante aún más malvados experimentos y que, para financiar sus actividades, ha secuestrado a varios trabajadores humanitarios por los que exige rescate. Un argumento sencillo, plagado de casi todos los personajes del videojuego con mayor o menor peso que se parece más a una película de acción de los ochenta o de G. I. Joe que al videojueog original. Y que además, desplaza el protagonismo hacia alguien mucho más adecuado para esta trama: Guile, el militar que en el videojuego representaba a Estados Unidos.



La película es un desastre absoluto, tanto a nivel de guión, como de secuencias de acción, e incluso de casting. La mayoría de sus diálogos y situaciones cómicas, por no decir los momentos que deberían ser dramáticos, llegan a producir una vergüenza ajena que no volví a ver hasta el estreno de los capítulos más descacharrantes de Z Nation. Se la puede considerar también una producción basada en un juego de lucha en el que nadie pelea. Y cuando hay escenas de acción, estas son a base de primeros planos y disimulando el desconocimiento de un reparto que parece haber sido escogido de forma totalmente aleatoria: si bien en la versión doblada no se nota, el acento belga de Jean Claude van Damme resultaba bastante improbable para interpretar a un estadounidense de pura cepa. La encargada de poner rostro a Chun Li estaba recién salida del drama El club de la buena estrella, a Kylie Minogue parecieron llamarla en el último minuto y a estas alturas, si había un indio cherokee haciendo de luchador tailandés, ¿qué más daba? Le afeitamos la cabeza, le ponemos un parche y algo de aire le dará...



La realización y los efectos especiales, si resultaban normales, tirando un poco a bajos para la época, hoy hacen mucho más evidentes la presencia de decorados, cartón piedra y unos escenarios, especialmente en la base del villano, donde abunda lo chillón y se nota, con cada pase que (cada vez menos) algunas cadenas de cine deciden darle de cuando en cuando, el atrezzo y lo apresurado del diseño.



En principio, resulta difícil salvar algo de una película que parece un desastre absoluto, o como mucho, de las de echarse unas risas entre amigos y refrescos. Bueno, en realidad es una de esas películas. Pero también tiene algo que la salva un poco de la quema a la hora de recordarla: fue la última aparición de Raúl Juliá, quien estaba gravemente enfermo ya en el rodaje, y que, lejos de resultar un cierre lamentable para la carrera de un actor, esconde un motivo distinto: con las horas contadas, una última actuación suponía un ingreso extra para su familia, en concreto a sus hijos, a quienes les dio la opción de elegir su último papel en el cine. Y en medio de una película mala a rabiar aparece un actor, que presuntamente está interpretando al corpulento jefe final de un videojuego, escuálido y convertido en todo ojos y orejas, pero que a la vez ofrece una alocada versión de villano de opereta, al que le sobra megalomanía por todos los lados y responsable de una de las frases de serie B más recordadas: “para tí, el día que Bison honró a tu aldea con su presencia, fue el más importante de tu vida. Para mí solo fue martes”.

Una decepción entonces, con unas perdidas importantes, y en conjunto, una mala película. Pero por eso, también una divertida quizá por resultar un poco una comedia involuntaria...o quizá, una de las mejores películas malas que se han hecho en mucho tiempo. Y de esto, que aprendan los de Asylum con sus Sharknados.


jueves, 8 de febrero de 2018

Ultraviolet (2006). Also starring: los abdominales de Milla Jovovich



Si hay un tipo de película que siempre me despierta más curiosidad son aquellas que por algún motivo, fracasan estrepitosamente tras haber invertido una cantidad más que importante en su producción ¿Qué pasó entonces? ¿Por qué una de Michael Bay sigue haciendo caja como si no hubiera un mañana mientras otras se quedan en el camino? Y lo más importante, ¿Quedarán olvidadas o se acabarán convirtiendo en una cinta de culto? También es cierto que hoy no es tan sencillo encontrarlas en televisión: los canales destinados a cine reducen mucho su catálogo limitándose a menudo a las que hemos visto mil veces, y en las cadenas generales…bueno, de vez en cuando la Sexta sorprende con alguna cosilla, aunque ahora también me volví más selectiva y no tengo paciencia para ver una película con cortes publicitarios. Les queda, en cambio, el nicho de las plataformas, donde ver su cartel en una pantalla y pensar “eh, esta no la he visto” es muy similar a un videoclub.

 

Ultravioleta fue uno de esos casos: una vistosa producción del 2006, que aparentemente apostaba sobre seguro: Milla Jovovich, ataviada con un vistoso traje, realiza acrobacias en un decorado igualmente vistoso con un estilo muy parecido al de Resident Evil. El argumento que motiva la sucesión de peleas es el de un improbable futuro, en el que un virus ha infectado a su población con una enfermedad muy similar al vampirismo. Separados y exterminados, la sociedad vive aterrorizada por la nueva plaga, permitiendo la llegada de una dictadura impuesta por médicos y marcada por el miedo a las enfermedades. Violet es una de los primeros infectados, organizados ahora en una especie de resistencia que intenta sobrevivir mientras sus enemigos desarrollan un arma que puede acabar con ellos definitivamente. Aunque esta es muy distinta a la que Violet, encargada de robarla, esperaba, y puede que esta suponga no una amenaza, sino una oportunidad de curarse.


En papel suena interesante, pero en realidad esto podría resumirse en “Milla Jovovich es una supervampiro del futuro que combate médicos y soldados vestidos de ninja en un decorado digital”, y sería más adecuado a lo endeble de la historia. Esta es apenas un esquema para justificar una estética que intenta ser lo más vistosa posible, y que carece de algo que para una producción fantástica es muy importante: la lógica interna. La premisa puede ser todo lo absurda que quiera, mientras mantenga cierta coherencia o credibilidad dentro de su escenario…que aquí falta. Se habla de una enfermedad, similar al vampirismo, cuyos efectos, salvo los personajes que dicen estar infectados, no se notan. Es más, la enfermedad de marras parece dotarlos de una salud más que razonable y unos superpoderes bastante efectivos, y en ningún momento dan la impresión de desesperación que le correspondería a un grupo perseguido y acorralado. Los antagonistas parecen haber gastado más en decoración minimalista que en motivaciones, limitándose a ser los malos y a ofrecer un giro inesperado, y tan sacado de la manga como el resto del argumento de cara a ofrecer un desenlace vistoso.
 
 
En realidad, el objetivo de la película parecía ser el parecerse lo máximo posible a un cómic. Y los créditos son toda una declaración de intenciones al respecto: son una de las partes mejor montadas de la cinta, donde se ilustran a base de portadas imaginarias sobre el personaje en distintos estilos, desde el clásico de superhéroes hasta el más moderno, pasando por la ciencia ficción clásica. Estos también sirven para ir reconociendo a su protagonista, que, como personaje de comic, se caracteriza por un aspecto muy concreto. En este caso, flequillo, gafas tintadas y un jersey de cuello alto con la tripa al aire a partir del cual se construirán las distintas variaciones durante el resto del metraje. Su pelo y su vestuario cambia, sin motivo concreto, del negro al violeta, del blanco al rojo, sin más objetivo que el de ofrecer contraste con un escenario y con unos enemigos que también son derrotados de una forma muy particular: tras una escena de lucha muy vistosa y un giro de espada, se caen de maduros sin el mayor asomo de sangre ni violencia.
 
 
La idea resulta muy teatral y efectiva, y esta estética, con sus juegos de colores, su tecnología imposible explicada de golpe y porrazo para justificar alguna toma vistosa, y su diseño estrafalario, acaban convirtiéndose en lo más interesante de una película a la que le falta algo importante: un armazón que sujete de forma efectiva los excesos visuales. Querían hacer algo parecido a un cómic, pero olvidaron que uno, o al menos, uno bueno, es algo más que viñetas vistosas y una heroína pensada para el público masculino.
Otras películas con premisas igual de extrañas, como Bunraku o Snowpiercer, con sus aciertos y fallos, consiguieron “ser un comic”. Ultraviolet, con sus coreografías y un final un tanto abierto y un monólogo donde la heroína jura luchar contra los malvados del mundo (en una posible secuela), se quedó a mitad de camino. Sorprendentemente, esto no la convierte en una película mala como tal. Fallida quizá. Floja, también, pero cuenta a favor con algo tan simple como un metraje muy ajustado: lejos de los montajes mastodónticos habituales, se queda en una escasa hora y media, con la que, por suerte, ni a su argumento ni a su estética les da tiempo de aburrir al público.



jueves, 1 de febrero de 2018

Jumanji. Bienvenidos a la jungla (2017). Ya no hay videojuegos como los de antes


umanji fue una de las películas infantiles de los noventa más queridas y recordadas, y hoy todavia queda asociada a la imagen de Robin Williams intentando terminar un juego de mesa mientras todo tipo de animales de una selva imaginaria (incluido un cazador despiadado) aparecían con cada nuevo lanzamiento de dados. Tuvo, en cierto modo, una secuela con Zathura, que si bien la idea de continuar la historia enlazándola con un juego de mesa distinto tenía potencial, no terminó de convencerme por su reparto. Acabarían pasando 17 años para que Jumanji tuviera una secuela como tal. Y aunque se sabía que esta podría ser todavía más espectacular que su predecesora, las decisiones de reparto no podían ser más distintas respecto a la anterior. Nada menos que The Rock en el papel protagonista, y un trailer que prometía una selva todavía más grande...e incluso, un cambio de formato del juego.



Bienvenidos a la jungla comienza saltándose las primeras normas de la anterior. Bueno, no es que un juego de mesa con poderes mágicos tenga que seguir muchas reglas establecidas, así que si este ve que las fichas y los dados ya no atraen a los jugadores, hay que reconvertirse. En este caso, al juego como tal se le ve durante muy poco tiempo al transformarse por arte de magia, en una videoconsola que un joven, quizá poco tiempo después de que los protagonistas de la primera parte superaran el juego utiliza para desaparecer sin dejar rastro. Unos cuantos años más tarde, un grupo de chicos formado a partes iguales por los más populares del colegio y los más apocados, vuelven a encontrarlo, decidiendo que pasar un rato con un videojuego antiguo parece más divertido que limpiar un sótano como castigo escolar. Pero por muy poco tiempo el público volverá a ver a los nuevos protagonistas, ya que estos, tras elegir a sus personajes, son transportados al juego transformados en los que han elegido. Los cuales, no podrían ser más distintos de sus personalidades y apariencias reales. Ahora, con una serie de habilidades y debilidades muy concretas, deberán cumplir la misión para completar el juego si quieren regresar a casa.


La decisión que se tomó a la hora de rodar esta secuela es la de separarse de la trama y argumento de su predecesora. Si bien sigue manteniéndose Jumanji como eje central, la forma de aproximarse es muy distinta, algo que en un principio podía hacer temer que las decisiones no iban a salir bien (o que en el peor de los casos, resultara un sacacuartos con mucho cgi) pero que en realidad le da una mayor libertad a la hora del argumento. Y por qué no, de adaptarse mejor a los cambios en las aficiones e intereses del público: en el 95 aceptar un juego de mesa era tan sencillo como el que ahora los protagonistas centren su atención en un videojuego (aunque comenten con ironía que les parece muy antiguo). Un cambio de formato que se ha llevado a cabo de una forma muy hábil, incluyendo en el escenario de Jumanji muchos guiños al funcionamiento de las aventuras gráficas: situaciones un tanto simples comparadas con los juegos actuales, el contar con un numero limitado de “vidas” u oportunidades de seguir jugando (¡sin posibilidad de guardar la partida!) o el que los personajes que se mueven por el escenario cuenten unicamente con una serie de frases fijas, que en principio desconcierta a los protagonistas pero que muchos reconocerán como ese momento en el que era necesario seguir pulsando un botón hasta que estos dijeran algo importante para el juego.



Si el Jumanji original suponía que cada movimiento traía una parte de la selva al mundo real, la historia esta vez transcurre integramente en el mundo del juego. Quizá una decisión tomada de cara a que la película sea lo más espectacular posible, pero que también sirve para disfrutar un poco de una escenografía muy variada, especialmente cuando los personajes tienen que moverse por zonas pobladas. Que una selva sea impresionante y llena de peligros era de esperar, pero también pueden verse, aunque por desgracia, durante poco tiempo y a modo de decorado, personajes de lo más variopintos moviéndose por una de las ciudades que componen el juego.



Uno de los elementos que sí conservaron, y que en realidad hicieron de Jumanji una historia memorable, fue el trasfondo con el que esta contaba. Si el personaje de Robin Williams se basaba principalmente en aceptar las responsabilidades, en este caso, los nuevos protagonistas cuentan con una serie de defectos o miedos que sus versiones en el videojuego son una forma de superar. No es que esto se trate de una compleja enseñanza moral, sino que más bien se muestra de una forma bastante simple y adecuada al tono de historia de aventuras que en todo momento mantiene la película, mediante una forma muy sencilla: los más apocados son encarnados por The Rock y Karen Gillan, mientras que los más brillantes cuentan con unas versiones más cómicas y patosas como pueden ser Kevin Hart y Jack Black. Este último, uno de los más divertidos, siendo capaz de cogerle el punto a cómo se comportaría una niña de 14 años. Se echa en falta, en este caso, un poco más de trasfondo que la primera, aún sin mostrar por completo el mundo en que se desarrollaba, sí supo aprovechar: entonces, Van Pelt, el antagonista, era interpretado por el mismo actor que encarnaba al padre del protagonista. Ahora la idea del personaje se conserva como tal, pero limitado a un papel de malo genérico sin más aportación.

Con tantos años entre el Jumanji original y su secuela oficial, era fácil desconfiar de lo que podría salir. Pero por suerte, la película funciona bien aportando sus propias novedades y sin tener que seguir sin innovar el formato de la primera parte.

jueves, 25 de enero de 2018

Lecturas de la semana. Una de zombies


Esta es la primera entrada sobre libros del año, y por lo que me fijo, en algunos meses. No faltaron lecturas, aunque quizá no tantas como me hubiera gustado. Y al menos durante las últimas semanas del año, recuperé uno de mis géneros favoritos. Porque a día de hoy de otra cosa podría quejarme, pero de falta de novelas de zombies, no.



Mira Grant. Feed. Cuando hay zombies de por medio, es más probable que el escenario pasado unos años incluya a los supervivientes disfrazados como extras de Mad Max o a algún tipo blandiendo por ahí un bate forrado en alambre de espino. El encontrarse una sociedad recuperada de la catástrofe y funcionando tan bien como podría hacerlo la actual es de momento una novedad. Y que sirve de punto de partida para la saga de Newsflesh. En este caso, han pasado unos veinte años desde el primer brote del virus zombie. La sociedad sigue funcionando y poco a poco, va ganando el terreno que previamente había pertenecido a los muertos vivientes. Pero lejos de haber supuesto un colapso, la tecnología e internet funcionan mejor que nunca, y el sector periodístico se encuentra en manos de distintos bloggers que difunden la información, y obtienen ingresos de una forma que, digamos, es muy similar a la del funcionamiento de los youtubers actuales. Son dos de ellos, Georgia y Shaun, los protagonistas a quienes uno de los candidatos a la presidencia contrata para cubrir su campaña. Aunque el viaje para cubrir la noticia acabe suponiendo un peligro, cuando alguien se ha propuesto asesinar al candidato por cualquier medio.

La mezcla entre novela de zombies y trama política es cuando menos curiosa, aunque esta última tiene muchísimo más peso que los muertos vivientes. Además es uno de esos casos en los que no se evita en ningún momento la palabra zombie e incluso se le hace un homenaje a Georgeo Romero, quien forma parte del transfondo del escenario (el haberlo leído el año en que falleció hace que lo sea todavía más) como una de las principales fuentes de información a la hora de tratar con los zombies como tales. Tampoco supone un problema el estilo, en primera persona y más que correcto a la hora de seguir una historia de entretenimiento. Y del que podría decirse que acaba ayudando a terminarla visto que la mezcla, un poco desigual, y el origen que dan a los zombies, no ha terminado de convencerme. Una de las cosas más difíciles es conseguir dar una explicación medianamente creíble al cliché del virus zombie, y aquí, con su mezcla mortífera entre el vírus modificado del resfriado común y una cura para el cancer, está bastante pillado por los pelos (además de incluir unos cuantos gatos fallecidos en un capítulo. Ningún felino debería correr peligro en una epidemia zombie). Se queda al menos, en una lectura simpática con ciertos tintes críticos sobre la sociedad de la información y el poder de los medios, pero es poco probable que siga con la serie.



James Crawford y Monique Happy. At Hell´s Gates. El hacer una antología con fines benéficos no es una idea nueva, y se ha llevado a cabo en distintos países Aunque, una de corte terrorífico ya es una idea más particular. En este caso, sus prologuistas explican que los fondos recaudados irán destinados a una asociación de ayuda a los veteranos de guerra (bueno, siempre he pensado que la mejor forma de ayudar a un soldado es directamente no mandarlo a la guerra, aunque apoyarlos a posteriori también es algo) y que en su mayor parte los relatos aportados son de temática zombie, aunque también hay sitio para otros géneros.

El conjunto es regular tirando a flojo: la mayoría de los cuentos son algún capítulo inicial, o bien spin offs de novelas escritas por autores muy amateurs, autopublicados en su mayoría, y que transitan por caminos vistos una y mil veces. Es difícil innovar con algo tan limitado como los zombies, y aunque sus lectores en la mayoría de los casos sabemos lo que nos vamos a encontrar y no pedimos mucho, pero da la impresión que hay antologías que con la misma limitación de páginas, ofrecen relatos mucho más elaborados o que al menos consiguen quedarse en la memoria más de diez minutos. Aunque por lo menos, una cosa hay que decir a favor de la edición del libro: la portada es una de las mejores ilustraciones que pude ver en todo el año pasado.

jueves, 18 de enero de 2018

Insidious: La última llave (2018). Un paseo por el otro lado


Insidious, como franquicia, ha aportado dos elementos interesantes: un universo sobrenatural marcado por una estética muy concreta (y habitado por unos fantasmas que si no te matan del susto, te ponen la cara del revés a guantazos), y al grupo de investigadores paranormales formado por Elise Rainier, Tucker y Specs como protagonistas definitivos. Y a quien, desde el cierre del segundo capítulo, tal y como enumeran, acaba por pertenecer la saga. Que, también desde entonces, sigue un orden cronológico distinto al que se esperaría el público: en lugar de continuar con casos posteriores, estos actúan como precuelas relatando los primeros pasos de sus protagonistas y sus enfrentamientos con lo sobrenatural, además de centrarse en aquellos casos que afectan personalmente a su protagonista, desgranando su historia previa.



Si el capítulo 3 solo tocaba de refilón alguno de estos hechos, la última llave se refiere en exclusiva al pasado de Elise Rainier en el pueblo de Five Keys, donde creció y tuvo sus primeros encontronazos con el mundo de lo sobrenatural. Varias décadas de haber huido de su hogar, regresa cuando el nuevo ocupante de la casa solicita su ayuda ante la presencia que continúa allí. Pero su vuelta no supone unicamente reencontrar a los fantasmas que la atormentaron en su niñez, sino a su familia, quienes, sin saberlo, también pueden correr peligro.



Para ser una cuarta entrega, sigue manteniendo muy bien los puntos fuertes de la serie, aún sin contar con la presencia de James Wan. El haber convertido la franquicia, de una forma muy natural, en los casos de Elise Rainier y compañía, funciona y le proporciona una gran independencia de una secuela a otra. Un triunfo que también se debe a la protagonista interpretada por Lin Shaye, quien aporta carisma al personaje de una forma muy natural, convirtiéndola en alguien creíble sin tener que recurrir a una caracterización más estrafalaria. En cierto modo, es el elemento más cuerdo en un escenario en el que lo sobrenatural existe, y es un peligro. Además de contar con la contrapartida que suponen sus dos asistentes, que siempre se mantuvieron entre lo eficiente y una comicidad un tanto desconcertante cuando el tono de las entregas está marcado por la seriedad. Y que al menos esta vez, tiene mucho más peso, quizá demasiado. Pero no queda claro si es por ser la primera vez en la que estos aparecen durante tanto tiempo en pantalla, o una concesión a tratarse de su segunda aparición en orden cronológico. Si van a seguir con la saga, espero que se trate de lo segundo.



Lejos de contar con un villano definido, la estética, y quizá los fantasmas de un modo muy genérico, siguen siendo la característica principal de la serie, y que junto a sus protagonistas, la que mejor sigue funcionando. Su atmósfera, en general, es la de un escenario de terror de manual: aunque previamente establecieron que este puede tener lugar en cualquier espacio, aquí optan por lo más llamativo posible,como sería una vivienda habilitada para el personal trabajador de una prisión de los cincuenta, que ofrece el mayor número de salas y recovecos posibles (además de una ingente cantidad de polvo y telarañas. El paraíso de los asmáticos) que a su vez, sirve de reflejo para las escenas en las que aparece el Limbo que se ha visto previamente. En este caso, representado mediante los pasillos de una prisión (que, si bien se sabe que llegó a existir una, no llega a verse su contrapartida real). Un escenario poblado por unos espectros cuya presencia se caracteriza por lo físico, tanto que en algún momento resulta difícil distinguirlos de lo real, algo que se convierte en uno de los elementos principales de la trama. Pero que en realidad, van perdiendo terreno frente al diseño de los demonios que, desde el capítulo 3, se han convertido en los villanos de cada secuela. Mucho más cercanos a un monstruo que a la idea que podía tenerse de algo fantasmagórico, también estos se van perfilando con unos rasgos muy distintos con los que se presentó al espantajo colorado que hizo sus primeras apariciones en Insidious.



En cambio, esta podría considerarse como la entrega más floja. Con cuatro películas, puede empezar a considerarse una franquicia de las largas, pero en la que han optado por ir a lo seguro. Si las primeras se caracterizaban por explotar un equilibrio muy difícil entre lo terrorífico y el provocarle un infarto al público, aquí directamente han caido en el terreno del susto fácil: cada esquina alberga un fantasma, y una subida del volumen de la música, por si hay algún despistado que no se enteró. A partir de la segunda mitad es casi imposible verla sin estar esperando que salga cualquier fantasmón de la esquina que esté menos iluminada. Si bien es un tipo de película al que se va a disfrutar de los sustos, esta no constituye su mejor logro.


La última llave tiene el riesgo de considerarse un poco más de lo mismo. Hay abuso de lugares comunes, de sustos fáciles y de todo lo que pueda resultar macabro, sin la contención que al menos, procuraban tener sus entregas anteriores. Además, uno de los personajes hace sospechar que de haber un Insidious 5 este supondrá el relevo de Elise Rainier en favor de su sobrina medium. Y teniendo en cuenta que el trío protagonista sigue siendo lo méjor de esta secuela, un cambio en su composición supondrá una decisión bastante difícil.

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